Meta description:
Vous permet d'entrer dans une **Posture émotionnelle** ou d'y mettre fin. En fonction de votre posture, vous gagnez un bonus en échange d'un malus et d'un coût en Flux chaque seconde. Plus vous avez de Points d’émotion correspondant a votre posture, plus ce coût en Flux est réduit. Si vous n'avez pas assez de Flux au début d'une seconde pour continuer votre posture, elle sera arrêtée automatiquement.
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Tags:
Succès automatique -
Name:
aEmotionalPosture
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Displayed name:
Posture émotionnelle
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Description:
Vous entrez dans une posture émotionnelle, que vous tenez tant que votre Flux le permet. Chaque émotion renforce une caractéristique et en affaiblit une autre : - **Rage** : bonus de Force, malus de Résilience. - **Euphorie** : bonus d'Agilité, malus d'Arcane. - **Sérénité** : bonus de Sagacité, malus de Réflexe. - **Mélancolie** : bonus d'Intelligence, malus de Vigueur. *Reprendre l'action permet de changer d'émotion ou de quitter la posture. Si le Flux vient à manquer au début d'une seconde, la posture s'interrompt d'elle-même.*
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Cast description:
| PA: vAP.string | TdR: vCD.strings | | :---: | :---: | | **Flux: vFluxCost.string/s** | **Portée: vRange.string** | @if vPosture.value > 0 then [[**Vous avez choisi la posture vPosture.string**, ce qui vous donne un bonus de **vBonus.string en {({[[Force]],[[Agilité]],[[Sagacité]],[[Intelligence]]})[vPosture.value]}**, mais un malus de **-vBonus.string en {({[[Résilience]],[[Arcane]],[[Réflexe]],[[Vigueur]]})[vPosture.value]}**. Elle dure tant que vous la tenez, et coûte vFluxCost.string Flux chaque seconde, moins 5 % par point de posture.]] else [[**Vous quittez votre posture.**]] end
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Condition:
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AP cost:
1
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Cooldown:
10
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Flux cost:
apMod(vAP)*cdMod(vCD)*selfMod*0.2*targetMod(1,0)*(effect(vBonus*70,35)-(selfMod*effect(vBonus*45,22.5))) -
Variables:
vRange = ListVariable([[vRange]], [[Portée]], {[[selfMod]]}, {[[Soi]]}) postureValues = {[[1]], [[2]], [[3]], [[4]]} postureStrings = {[[Rage]], [[Euphorie]], [[Sérénité]], [[Mélancolie]]} if character:has([[mEmotionalPosture]]) then table.insert(postureValues, 1, [[0]]) table.insert(postureStrings, 1, [[Quitter la posture]]) end vPosture = ListVariable([[vPosture]], [[Posture]], postureValues, postureStrings) vBonus = NumberVariable([[vBonus]], [[Bonus]], [[1]], [[10]], [[1]]) -
On used script:
-
On post script:
if (success) then action.currentCD.value = vCD.value end -
Type:
1
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Action effects:
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Use case:
1
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Name:
Posture émotionnelle
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Description:
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Script:
if (character:has([[mEmotionalPosture]])) then character.mEmotionalPosture:delete() end if ({{vPosture.value}} > 0) then effect = character:createEffect([[mEmotionalPosture]]) effect.displayName:set([[Posture : {{vPosture.string}}]]) effect.description:set([[Votre posture augmente votre {{({[[Force]],[[Agilité]],[[Sagacité]],[[Intelligence]]})[vPosture.value]}} de {{vBonus.string}} mais réduit votre {{({[[Résilience]],[[Arcane]],[[Réflexe]],[[Vigueur]]})[vPosture.value]}} de -{{vBonus.string}}, pour {{vFluxCost.value}} Flux par seconde, réduits de 5 % par point de posture.]]) effect.script:set([=[character.{{({[[sStrength]],[[sAgility]],[[sSagacity]],[[sIntelligence]]})[vPosture.value]}}:addCurrent({{vBonus.value}}, [[psychic]], modifier.displayName.value) character.{{({[[sResilience]],[[sArcana]],[[sReflex]],[[sVigor]]})[vPosture.value]}}:addCurrent({{-vBonus.value}}, [[psychic]], modifier.displayName.value)]=]) effect.recurrentScript:set([=[if (character.sFlux.current >= {{vFluxCost.value}}*0.95^character.{{({[[sRagePoints]],[[sEuphoriaPoints]],[[sSerenityPoints]],[[sMelancholyPoints]]})[vPosture.value]}}.current) then character.sFlux:changeCurrent(-math.floor({{vFluxCost.value}}*0.95^character.{{({[[sRagePoints]],[[sEuphoriaPoints]],[[sSerenityPoints]],[[sMelancholyPoints]]})[vPosture.value]}}.current)) else character.mEmotionalPosture:delete() end]=]) effect:activate() end -
Variables:
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